en
Menu
Strona główna - Galeria Arsenał

Prehistorie VR: kino, literatura, sztuka

Prehistorie VR: kino, literatura, sztuka

01.12.2020 / 10:00
Współpraca: Współpraca: Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie / Katedra Przestrzeni Wirtualnej: dr hab. Jakub Wróblewski, mgr Andrei Isakov
Współpraca ze strony Galerii: Współpraca ze strony Galerii: Małgorzata Kopciewska, Gabriela Owdziej, Aleksander Sakowicz, Eliza Urwanowicz-Rojecka, Justyna Zieniuk
A-
A+
Zapraszamy na wykład online:

Prehistorie VR: kino, literatura, sztuka
prowadzony przez Matyldę Szewczyk

wykład odbywa się w ramach cyklu Czytelnia obrazów

Kiedy? 1.12.2020, godz. 10,
Gdzie? Transmisja online z wydarzenia zostanie opublikowana na stronie FB Galerii Arsenał

Osoby chętne do czynnego udziału w spotkaniu i dyskusji na platformie ZOOM, proszone są o kontakt pod adres:
m.kopciewska@galeria-arsenal.pl
Zapisy trwają do 30.11.2020 r., w spotkaniu może wziąć udział maksymalnie 300 osób.
Przed dołączeniem do spotkania na platformie ZOOM prosimy o wyłączenie kamery i mikrofonu. Informujemy, że spotkanie jest rejestrowane i zostanie upublicznione. Pytania dotyczące wykładu można zadawać za pośrednictwem opcji czatu na platformie ZOOM, prowadzący odpowie na nie pod koniec spotkania.


Jak bodaj każde nowoczesne medium rzeczywistość wirtualna ma swoją prehistorię, umieszczaną – zależnie od tego, kto ją rekonstruuje – w dalszej lub bliższej przeszłości. Najbardziej radykalni badacze, jak niemiecki historyk sztuki Oliver Grau, dopatrują się pierwszych projektów przestrzeni wirtualnych jeszcze w starożytności. Jednak „prehistoria VR”, o jakiej chciałabym opowiedzieć, dotyczy przede wszystkim lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Co prawda istniały już wówczas rozmaite urządzenia umożliwiające doświadczenie rzeczywistości wirtualnej, inne zaś były przedmiotem intensywnych prac, niemniej ich dostępność była niewspółmiernie mała w stosunku do zainteresowania, jakie VR budziła wśród twórców literatury i kina, artystów i badaczy kultury.
 
Dlaczego VR okazała się tak ważna w aspekcie filozoficznym i kulturoznawczym, jeszcze zanim naprawdę zaczęliśmy jej używać? Jakie lęki i jakie nadzieje wiązano z rzeczywistością wirtualną w czasach jej faktycznej prehistorii? Które z tych prognoz mogą być istotne w epoce, gdy prawdziwe realizacje VR są stosunkowo szeroko dostępne zwyczajnym użytkownikom mediów? Które zaś stanowić będą dla nas jedynie znaki swojego czasu, nie tak odległego, a mimo to pod wieloma względami zupełnie innego niż nasz?
 
W moim wykładzie będę mówić o wyobrażeniach i propozycjach problematyzacji VR dokonywanych w powieściach, filmach, pracach artystycznych i teoretycznych powstałych w okresie, kiedy rzeczywistość wirtualna była przede wszystkim wizjonerskim projektem. Przyjrzymy się między innymi cyberpunkowym powieściom Williama Gibsona, filmom „lata cyfrowej paranoi” (jak badacz kina, D.N. Rodowick, określa sezon 1999, kiedy do kin weszły: Matrix rodzeństwa Wachowskich, eXistenZ Davida Cronenberga i Trzynaste piętro Josefa Rusnaka), a także zastanowimy się nad tym, dlaczego, jak twierdził w roku 1993 Jaron Lanier, sam termin „rzeczywistość wirtualna” ma w sobie „rodzaj magicznej siły”, i na czym ta „siła” mogła wówczas (i nadal może?) polegać.



Matylda Szewczyk




Horyzonty zdarzeń wirtualnych. Prognozy rozwoju nowych rzeczywistości cyfrowych

Organizatorzy:
Galeria Arsenał w Białymstoku
Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie / Katedra Przestrzeni Wirtualnej