Wirtualna przestrzeń dźwięku - tendencje i kierunki w działaniach interaktywnych, dokumentalnych i performatywnych
Artyści: Przemysław Danowski | |
Współpraca: Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie / Katedra Przestrzeni Wirtualnej: dr hab. Jakub Wróblewski, mgr Andrei Isakov | |
Współpraca ze strony Galerii: Małgorzata Kopciewska, Gabriela Owdziej, Aleksander Sakowicz, Eliza Urwanowicz-Rojecka, Justyna Zieniuk |
Zapraszamy na wykład online:
Wirtualna przestrzeń dźwięku - tendencje i kierunki w działaniach interaktywnych, dokumentalnych i performatywnych, prowadzony przez Przemysława Danowskiego.
Kiedy? 17.11.2020, godz. 10,
Gdzie? Transmisja online z wydarzenia zostanie opublikowana na stronie FB Galerii Arsenał
Osoby chętne do czynnego udziału w spotkaniu i dyskusji na platformie ZOOM, proszone są o kontakt pod adres:
m.kopciewska@galeria-arsenal.pl
Zapisy trwają do 16.11.2020 r., w spotkaniu może wziąć udział maksymalnie 300 osób.
Przed dołączeniem do spotkania na platformie ZOOM prosimy o wyłączenie kamery i mikrofonu. Informujemy, że spotkanie jest rejestrowane i zostanie upublicznione. Pytania dotyczące wykładu można zadawać za pośrednictwem opcji czatu na platformie ZOOM, prowadzący odpowie na nie pod koniec spotkania.
Przemysław Danowski o wykładzie:
Antonin Artaud w swoim manifeście Teatru Okrucieństwa jako pierwszy użył określenia rzeczywistość wirtualna. Tym określeniem opisywał sposób organizacji przestrzeni przedstawienia. Opisuje tam również swoją wizję dotyczącą dźwięku oraz instrumentów muzycznych w tym nowym rodzaju teatru:
Będą one użyte jako przedmioty i składniki dekoracji. Co więcej, konieczność głębokiego i bezpośredniego działania na wrażliwość za pośrednictwem zmysłów każe - w dziedzinie dźwiękowej - poszukiwać całkowicie niezwyczajnych jakości i wibracji dźwięków, jakości, których współczesne instrumenty nie posiadają i które skłaniają do przywrócenia instrumentów dawnych i zapomnianych, lub do budowania nowych. Skłaniają również do szukania - już poza muzyką - instrumentów lub przyrządów, stworzonych ze specjalnych zestawień lub odnowionych stopów metali, przyrządów, które mogłyby objąć nowy diapazon oktawy, wydawać dźwięki lub hałasy nieznośne, przeszywające.
Antonin Artaud, Teatr i jego sobowtór, tłum. Jan Błoński, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, 1978.
Popularyzacja technologii imersyjnych stworzyła obietnicę nowych form doświadczania zmysłowego dzieł audiowizualnych. W dziedzinie dźwięku ta obietnica dotyczy między innymi możliwości jego percepcji przestrzennej. Po latach dominacji systemów głośnikowych, takich jak stereo czy surround odbieranie kompozycji dźwiękowych w sposób zbliżony do naturalnego słuchania okazuje się być kłopotliwy dla wielu odbiorców i sprawia trudności twórcom przyzwyczajonym do sprawdzonych metod produkcyjnych. Brak standaryzacji, mała dostępność sprzętu odsłuchowego, wąski katalog wartościowych produkcji - to wszystko są oznaki bardzo wczesnej fazy rozwojowej tej dziedziny. Jednocześnie te wymienione trudności oznaczają, że aktualnie działający twórcy mają dużą swobodę i możliwość poszukiwania nowych form wyrazu. Odrzucenie tradycyjnych modeli wywodzących się form ekranowych pozwala na niczym nieograniczone sięganie po nieznane i zgłębianie tajemnicy sensorymotorycznej pętli odczuwania dźwięku. Środowiska wirtualne posiadają swoje ograniczenia wynikające z możliwości współczesnej technologii, co objawia się zwłaszcza w próbach naśladowania rzeczywistości, ale już teraz pozwalają na tworzenie światów opartych o całkowicie dowolne zasady, dzięki czemu artyści mogą realizować wizję zaproponowaną przez Artauda, budując wszelkiego rodzaju obiekty stające się zarówno częścią wirtualnej scenografii, jak i będące instrumentami, na których wykonawcy bądź uczestnicy doświadczeń mogą wspólnie grać.
Prezentacja będzie przedstawiała kierunki działań w różnych dyscyplinach związanych z dźwiękiem w środowiskach wirtualnych w oparciu o praktyczne działania artysty na polu dokumentu immersyjnego, dźwięku w doświadczeniach VR 6DoF oraz performance'ów z użyciem VRMI (Virtual Reality Music Instruments).
Horyzonty zdarzeń wirtualnych. Prognozy rozwoju nowych rzeczywistości cyfrowych
Organizatorzy:
Galeria Arsenał w Białymstoku
Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie / Katedra Przestrzeni Wirtualnej
Wirtualna przestrzeń dźwięku - tendencje i kierunki w działaniach interaktywnych, dokumentalnych i performatywnych, prowadzony przez Przemysława Danowskiego.
Kiedy? 17.11.2020, godz. 10,
Gdzie? Transmisja online z wydarzenia zostanie opublikowana na stronie FB Galerii Arsenał
Osoby chętne do czynnego udziału w spotkaniu i dyskusji na platformie ZOOM, proszone są o kontakt pod adres:
m.kopciewska@galeria-arsenal.pl
Zapisy trwają do 16.11.2020 r., w spotkaniu może wziąć udział maksymalnie 300 osób.
Przed dołączeniem do spotkania na platformie ZOOM prosimy o wyłączenie kamery i mikrofonu. Informujemy, że spotkanie jest rejestrowane i zostanie upublicznione. Pytania dotyczące wykładu można zadawać za pośrednictwem opcji czatu na platformie ZOOM, prowadzący odpowie na nie pod koniec spotkania.
Przemysław Danowski o wykładzie:
Antonin Artaud w swoim manifeście Teatru Okrucieństwa jako pierwszy użył określenia rzeczywistość wirtualna. Tym określeniem opisywał sposób organizacji przestrzeni przedstawienia. Opisuje tam również swoją wizję dotyczącą dźwięku oraz instrumentów muzycznych w tym nowym rodzaju teatru:
Będą one użyte jako przedmioty i składniki dekoracji. Co więcej, konieczność głębokiego i bezpośredniego działania na wrażliwość za pośrednictwem zmysłów każe - w dziedzinie dźwiękowej - poszukiwać całkowicie niezwyczajnych jakości i wibracji dźwięków, jakości, których współczesne instrumenty nie posiadają i które skłaniają do przywrócenia instrumentów dawnych i zapomnianych, lub do budowania nowych. Skłaniają również do szukania - już poza muzyką - instrumentów lub przyrządów, stworzonych ze specjalnych zestawień lub odnowionych stopów metali, przyrządów, które mogłyby objąć nowy diapazon oktawy, wydawać dźwięki lub hałasy nieznośne, przeszywające.
Antonin Artaud, Teatr i jego sobowtór, tłum. Jan Błoński, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, 1978.
Popularyzacja technologii imersyjnych stworzyła obietnicę nowych form doświadczania zmysłowego dzieł audiowizualnych. W dziedzinie dźwięku ta obietnica dotyczy między innymi możliwości jego percepcji przestrzennej. Po latach dominacji systemów głośnikowych, takich jak stereo czy surround odbieranie kompozycji dźwiękowych w sposób zbliżony do naturalnego słuchania okazuje się być kłopotliwy dla wielu odbiorców i sprawia trudności twórcom przyzwyczajonym do sprawdzonych metod produkcyjnych. Brak standaryzacji, mała dostępność sprzętu odsłuchowego, wąski katalog wartościowych produkcji - to wszystko są oznaki bardzo wczesnej fazy rozwojowej tej dziedziny. Jednocześnie te wymienione trudności oznaczają, że aktualnie działający twórcy mają dużą swobodę i możliwość poszukiwania nowych form wyrazu. Odrzucenie tradycyjnych modeli wywodzących się form ekranowych pozwala na niczym nieograniczone sięganie po nieznane i zgłębianie tajemnicy sensorymotorycznej pętli odczuwania dźwięku. Środowiska wirtualne posiadają swoje ograniczenia wynikające z możliwości współczesnej technologii, co objawia się zwłaszcza w próbach naśladowania rzeczywistości, ale już teraz pozwalają na tworzenie światów opartych o całkowicie dowolne zasady, dzięki czemu artyści mogą realizować wizję zaproponowaną przez Artauda, budując wszelkiego rodzaju obiekty stające się zarówno częścią wirtualnej scenografii, jak i będące instrumentami, na których wykonawcy bądź uczestnicy doświadczeń mogą wspólnie grać.
Prezentacja będzie przedstawiała kierunki działań w różnych dyscyplinach związanych z dźwiękiem w środowiskach wirtualnych w oparciu o praktyczne działania artysty na polu dokumentu immersyjnego, dźwięku w doświadczeniach VR 6DoF oraz performance'ów z użyciem VRMI (Virtual Reality Music Instruments).
Horyzonty zdarzeń wirtualnych. Prognozy rozwoju nowych rzeczywistości cyfrowych
Organizatorzy:
Galeria Arsenał w Białymstoku
Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie / Katedra Przestrzeni Wirtualnej